UE4 Audio関連 サラウンド対応 チャンネルベースとは #UE4#UE4Study

サラウンドの対応はリスニング環境がない人にとっては馴染みがないのでゲーム制作では忘れがちな案件でしょう。ただプロのサウンド開発では当たり前でps4 pc xboxoneなどがターゲットの場合は必須です。 私自身も5.1chの環境で制作を行い、その上でステレオをダウンミックスされたものを調整しています。 ステレオでの対応はもちろん重要ですがサラウンドの対応がされてるかどうかで大きくサウンドに対する見方が変わることでしょう。 もしpcで制作を考えてる人はサラウンドの対応をしっかり視野に入れて制作に臨むことをお勧めします 。

と言ったもののどうすればとなるでしょう 

 その説明をUE4での実践をもとに説明していきます。  まずサラウンドを表現する上で チャンネルベースとオブジェクトベースの概念を理解し、それに基づくUE4の実装を考えていきましょう。

今回はその中のチャンネルベースに注目して書きたいと思います。

□チャンネルベースとは


上記の画像は5.1chを上面から見た図です。チャンネルベースとはその名の通り、5.1chの場合に6個のチャンネルに分かれたスピーカーで構成されており、このチャンネル単位で音を振り分けて鳴らすことをチャンネルベースと言います。 例えば、銃を派手に包まれた音を表現したいなどはL,R,C,Ls,Rs,LFEすべてのチャンネルに発砲音の専用音を制作してチャンネルごとにあてはめて再生します。あとはベース環境音などは特に多様します。環境音は包まれた表現がとても大切で没入感を向上させるためにはなくてはならない存在です。そのためこのチャンネルベースを使って包まれた音演出をすることがプロでも当たり前のように多様されています。


UE4では、以下にドキュメントが記載されています。

設定方法はUE4のドキュメントを見てもらうとやり方が分かると思います。
サラウンド対応が入っていない場合何が問題なるのかを列挙したいと思います。

上記の図のように通常のステレオで製作した場合、チャンネルベースで再生する音でベース環境音などは後ろのLsRsの音がないことになります。
環境音にとっては、とても重要な包まれた表現が失われ、不具合のように後ろには音がない演出になってしまいます。
らなる上位のチャンネル数(7.1ch)が増えた場合でも5.1chの包まれた音演出ができていればそれなりに担保できていますが、ステレオ(2ch)のみでの製作している場合はサラウンドの環境で聞くとクオリティが低下した作品へと仕上がってしまいます。よりプロに近づく制作を行いたいと考えている方が多いかと思います。
まずはベース環境音をチャンネルベースのサラウンド対応することをお勧めします。

次回はオブジェクトベースについてご説明したいと思います。

以上です。


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