UE4 Audio関連 サラウンド対応 オブジェクトベースとは #UE4#UE4Study

AzStokeです。

本日はオブジェクトベースについてご説明したいと思います。
チェンネルベースとは違い、ゲームのワールド座標に音が置かれていて、その場所から再生する3Dの設定(ボリュームカーブ)を行うことでオブジェクトベースでの再生になり、点音源のモノラル再生になります。

以上の画像のように球の位置から音を再生していると仮定しましょう。位置をワールド座標から取得して、それを現在の環境化に置き換えるようになります。そのため、ステレオの場合はその中で音が位置を動くことに対して、サラウンドは、音が後ろで再生した場合、その環境に合わせてLsRsのスピーカーから音が再生されるようになります。

オブジェクトベースでの再生の場合は、カーブの設定の上、音を再生しているのであればサラウンド対応はできているといえるでしょう。
ただし、「チャンネルベースとは」のブログでも説明しましたが、別途チャンネルベースでの再生を行っているものがある場合は、ここで一部がサラウンド対応されていて一部がされていないととても中途半端な状態になってしまいます。

あとはやってしまう過ちが一つあります。
ステレオの音をカーブを反映させた場合です。
カーブを反映させた場合は、モノラルの点音源になるので左右の音が50%の割合でダウンミックスされモノラル再生になります。そのためステレオでの作成を行うべきではありません。状況にもよりますが、基本的にはボリュームカーブを反映し、音の距離、位置を判定するオブジェクトベースでの再生はモノラルが前提です。
やりがちなミスがここをステレオで製作してしまうことです。
以下画像 上:ステレオ 下:モノラル


ステレオは製作している段階では、聞こえはよく聞こえるでしょう。ただし、それが本当にステレオで作るべきかは実践での経験上選択していきますが、基本的にカーブを前提とした音(World座標においてその場からなっているように聞かせたい音)はモノラルで作るでしょう。例外もありますが、特殊なやり方を用いる場合があります。
その説明はややこしくなるので割愛します。
問題点としては、モノラルに変わってしまい、意図した再生ではないので音質が変化しまうことと音のMIX、あとは容量です。
そのため、無駄な音は省くことを常に考え、実装する必要があります。
ゲームサウンドは、CDの音楽を聴くこととは違い、音を単体で聞くことはまずありえません。モノラルとステレオ、サラウンドの対応を考える際、その音はモノラルで作るべきかステレオで作るべきか、サラウンドで作るべきかは、実践での経験によるノウハウが活きることでしょう。
あとは容量の問題も出てきます。単純な計算としてステレオはモノラルの2倍の容量が必要です。単音のクオリティを求めすぎた結果、音でメモリ容量を使い過ぎたなんてことは本末転倒です。
なので「基本はカーブの反映を行う音はモノラルが前提」まずはそれを厳守した上で、次のステップに移ることをお勧めします。


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