UE4 最大値と最小値を置き換える よく使う計算式 #UE4#UE4Study

こんばんわ~AZStoke(エーゼットストーク)です。
今日は個人的によく使う計算式についての記事を書いていこうと思います。
いきなり計算式を伝えたところでよくわからないと思うのでどういう用途なのかをさくっとお教えしたいと思います。
ゲーム上では、様々な値が存在している中、それを使用して様々なシステムに影響するようなものを作ることは、とてもおもしろい表現に繋がることでしょう。
例えば、プレイヤーのHPのFloatの値をモーションブレンド値に反映させてリアルタイムにモーションが変化するや、時間を取得してそれをポストエフェクトの値に反映させる、音のボリュームやピッチにもそういった音の変化を様々なパラメーターの情報を使って変化することができるでしょう。
それをしたいと思ったとしても動いてほしい値が0~1だった場合、取ってこれる値はまったくその法則に則っていない可能性が高いです。
そういった場合は、間に計算式を入れることで解決することができます。
計算式はこちらです。

以下はテスト的に組んだBPで実装テストしました。
取得する側の最大値・・・X
取得する側の最小値・・・Y
変化後の最大値・・・Z
変化後の最小値・・・W

タイムラインでは-20→80という数値に2秒かけてFloatが変化するようにしています。
-20はY(取得する側の最低値)で80はX(取得する側の最大値)となります。
あとは自分自身がほしい範囲にすれば良いです。
Zを5 Wを2などにした場合は-20と80の差分と5と2の差分が紐付いて数値を自分がほしい2~5の範囲に計算しなおしてFloatとして書き出してくれます。
0~1などだと計算が必要ない部分が出てくるのでもう少し簡略化できます~

これがあるだけでたくさんのパラメーターに対しての利用が見込めると思います。
リアルタイムの切り替えを様々な分野で発揮することがより新しいものを生み出すきっかけになると思います~
UE4は特に自由度という分野としては少人数の開発で行えるエンジンでそういった方々は特に発揮することでしょう。多人数でもできますが、値を紐付けすぎると思ってもいないことに
なりますね・・・・経験済みでして・・・
少ない方が自由なんですよね~人多すぎるんですよね~
おおっとすみませんw愚痴になってしまいました。
新しく面白いゲーム制作していきましょう~
また次回をお楽しみに!!!


P.S.
本業が忙しいので記事のアップは基本的に週末です~
状況によっては毎週も難しい時があるかもですが、気長にお待ち下さい~
引き続き都度アップしていきます。
AZStokeでした~

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