UE4 Wwise Nameを使った再生方法 #UE4#UE4Study#Wwise

こんばんわ~AZStoke(エーゼットストーク)です。
Wwiseのインテグレートの方法については先日ご説明した通りです。今回はNameを使った再生方法についてご説明します。私自身は4.6のバージョンぐらいだったかな~UE4のWwiseのインテグレートも始まったばかりで仕事で使用したことがありました。まだまだWwiseもUE4としては初期なので問題点が多々ありました。そのためAudiokinetic社(Wwiseの会社)と打ち合わせを重ねた過去があります。
そこで追加した機能等がありまして、意外と知ってたら便利なことがあります。
それについて今日はご説明したいと思います~

以下の画像はとりあえずBeginPlayで音を再生しているAudiokineticの専用ノードです。
これにより現時点ではActorの中心点からPlay_test001のEventが再生されているのがわかります。

重要なのはこのEventNameにかかれているところです。
私がWwiseとのインテグレートが始まった段階ではこの機能はなく、提案して作ってもらったもので今はPostEventに内包されているようです。
UE4ではEventNameではなく上のAKEventというところにEventのアセットをセットするというのが標準的な考えです。

以下の図でEventファイルを作成することができます。

ただし、よく考えてみてください٩(๑`^´๑)۶
ゲームサウンドの世界では、音の数は万を超えるのが当たり前でこのEventのファイルが万を超える可能性があるということになると思います。

それを考えると今後とてもつらいことになると思いませんか??
私はとてもじゃないけど嫌でしたw
Wwise中でEventファイルを作っているにもかかわらず、UE4でEventファイルを作るの??

絶対いやーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー(TдT)

そこで
ファイルとして作るのはバンクだけにしたいのでEventはNameとかで入れるのはできませんか??と伝えたところそれはいいかもということで当時に作ってもらいました。
そこでできたのがこのEventNameで入れられるノードです。
当時はPostEvent by Nameというノードですが現在はPostEventに統合されています。
EventNameが入っている場合はAkEventにアセットを紐付ける必要がないのでそもそもEventのファイルは作る必要すらありません~助かった(^_^;)
私自身は確実にこっちの方が良いかと思います。
だってEventアセット作らなくていいんだもんw
これ意外と知らないですよね~WwiseとUE4を使われる方はぜひ!!

P.S.
どうでもいいんですけど最近寒すぎますよね~
フィールドレコーディングが寒すぎる!!

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