MYMEMO「マイメモ」Wwise Document「InteractiveMusic Simple Control」

こんばんわ~
AZStokeです。
今回は「WwiseのInteractiveMusic」についてです。
これは曲をゲームの状況に合わせて切り替えたりを行えるもので例えば敵が出現して戦闘曲が始まり、敵を倒したら曲がいい感じにアウトロにつながって終わってくれるというものです。
「いい感じ」をInteractiveMusicで行うことができると認識してもらうと良いでしょう。
以下がAudiokinetic社のドキュメントページです。
https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=WwiseProjectAdventure&id=adventures_in_music

good evening

AZStoke.

It is about "InteractiveMusic of Wwise" this time.

For example, an enemy appears with the thing which this adjusts music to the situation of the game, and can perform change えたりを, and battle music begins and I am connected in outro so that it is said, and music feels it if I defeat an enemy and am over.

You should have you recognize that you can perform "a good feeling" in InteractiveMusic.

The following is a document page of Audiokinetic company.

https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=WwiseProjectAdventure&id=adventures_in_music

上記のドキュメントに似通ってるかもしれませんがそこは気にせずに書いていきます。
先ほど挙げた例に少し付け加えて仕様を説明します。

テーマ「戦闘曲を状況下に合わせて切り替え没入感をMAXにする」

ではこのテーマで必要な要素を簡易にあげて仕様化します。
Intro・・・敵と出会う
roop・・・敵に気づかれて戦闘
outro・・・敵が見失うか死亡して戦闘終了
もっと複雑なことをしようと思ったら色々できますが今回は「Simple」が目的なのでここまでにおさえておきましょう

まずは状況を取得するためにStateを作ります。
GameSyncsのStatesでStateを作りましょう。

I may resemble closely for the document mentioned above, but write there without minding it.

I add it to the example which I gave some time ago a little and explain specifications.

"I match battle music under the situation, and a theme makes a change devotion feeling MAX"

Then I achieve factor that is necessary for this theme easily and make it specifications.

I meet Intro ... enemy

It is noticed by roop ... enemy and fights

outro ... enemy loses sight or dies and fights and is finished

It is various and comes if I intend to do a more complicated thing, but will control it by here because "Simple" is a purpose this time

At first I make State to acquire the situation.

Let's make State in States of GameSyncs.

Stateを作ったらInteractiveMusicchyにMusicSwitchContainerを追加して各PlaylistとSegmentを追加します。
そしてLayout→InteractiveMusic(F10)のページにすると以下の画像の設定ができるページが開きます。
先ほど設定したStateを設定して各項目のPathを追加
PathにPlaylistもしくはSegmentを登録します。
Intro・・・bgm_test_intro
loop・・・bgm_test_loop
outro・・・bgm_test_outro

これでStateが来たときに各項目に合わせて音が鳴らし変わる土台が出来上がりました。

I add MusicSwitchContainer to InteractiveMusicchy if I make State and add each Playlist and Segment.

And the page that can set the following images when I make the page of Layout → InteractiveMusic(F10) opens.

I set State which I set some time ago and add Path of each item

I register Playlist or Segment with Path.

Intro ... bgm_test_intro

loop ... bgm_test_loop

outro ... bgm_test_outro

The base which a sound sounded it in conformity to each item when State came in this, and changed was completed.

いい感じに切り替えるためには、BGMの場合は特に切り替えてよいタイミングを図る必要があります。そのために一つの手段として”Cue”を設定することができます。
以下のようにCueをAddすることでタイミングを設定することができます。

It is necessary to change it in particular in the case of BGM, and to plan a good timing to change it to a good feeling. Therefore I can set "Cue" as one means.

Because Add does Cue as follows, I can set a timing.

タイミングの設定を行ったら次は、そのタイミングをみて切り替えることになります。
細かいことをやると色々できますが今回は簡単にどんなPathからPathであろうと「Any Path Change」同じ設定での切り替わりで行うようにして、再生中に切り替えタイミングが来た際はそこから次のPathが来たときに切り替わるようにしました。「Next Cue」
そこで切り替わりをFadeをかけてシームレスな切り替えとなっています。「CrossFade」

The next looks at the timing if I set the timing and will change it.

It was various and came when I did a careful thing, but was replaced as if performing it this time in a limit substitute by the "Any Path Change" same setting from easily what kind of Path to be Path when next Path came from there when a change timing came while I regenerated it. "Next Cue"

Therefore I run Fade in a limit substitute and become the seamless change. "CrossFade"

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