MYMEMO「マイメモ」UE4&Wwise Document「State」

こんばんわ~
AZStokeです。
今回は「State」についてです。
先日説明した「InteractiveMusic」の内容をさらにUE4上で実装するのに必要なノードなどの説明をしたいと思います。
音楽の切り替えに使用したと思いますがさらに前のSwitchと何が違うのかをまず理解した方が良いでしょう。
それはGameObject単位かGlobal単位かの違いがとても大きいです。
・Switch・・・GameObject単位
・State・・・Global単位
StateGroupごとに一つの設定しかかならず存在しません。
そのため様々なブループリントでSetStateすることができますしアクターなどの設定も必要ありません。
いろんな状況に世界で一つの状況を設定することが便利だと思います。
曲は大概まったく異なる2曲が同時に再生されることはないでしょう。
それは世界で一つの曲を制御するのには適しているということになります。
そのため”InteractiveMusicHierarchy”ではStateを使うのが好ましいです。
Switchでも切り替えができるのでどちらを使っても構わないですがSwitchでは、意図した切り替えが起きない場合が起きる状況が簡単に起きるのでできることならStateに置き換えるほうが無難です。

以下の画像のSetStateを使ってStateをセットします。
以下のように状況に合わせて値をセットするようにBPを組めばそれがStateにセットされ曲が切り替わるようになります。

Good evening

AZStoke.

This time is about "State".

I would like to explain the nodes etc. necessary for further implementing the contents of "Interactive Music" explained on the previous day on the UE 4.

I think that you used it to switch music, but you better understand first what is different from the previous Switch.

The difference between GameObject unit and Global unit is very big

· Switch · · · GameObject unit

· State · · · Global unit

There must be only one setting per StateGroup.

Therefore you can setState with various blueprints and you do not need to set up actors and so on.

I think it is convenient to set one situation in the world for various situations.

In general, songs will never play two completely different songs at the same time.

It means that it is suitable for controlling one song in the world.

Therefore, it is preferable to use State in "Interactive Music Hierarchy".

Switch can also switch, so it does not matter if you can use either, but it is better to switch to State if it is possible because situations where the intended switching does not occur can easily occur.

Set State by using SetState of the following image.

When BP is assembled so that the value is set according to the situation as follows, it will be set to State and the song will be switched.

他にもStateはバスの音量、ピッチ、LowPass。HighPassとStateの状況化によって切り替える設定が可能です。

これもとても便利で例えばダッキングとしても使うことができます。
アイテム画面を開いた際に曲をダッキングさせたいなどが起きた場合はStateGroupで画面の切り替えStateを作って上記の設定を施し、切り替わるようにすることで以下の設定ができるうようになります。

In addition State is bus sound volume, pitch, LowPass. It is possible to switch by switching between High Pass and State.

This is also very convenient and you can use it as a ducking, for example.

When you want to duck a song etc. when opening the item screen, you can make the following setting by creating the screen switching state in StateGroup, applying the above setting, and switching.

上記のように値の切り替えとして使う場合にどれぐらいの時間をかけて設定を切り替えるかのTrasitionTimeの設定ができます。
デフォルトは1秒間となっており、各遷移の単位ごと秒数の設定ができるようになります。

You can set the TrasitionTime of how much time it takes to switch the setting when using it as a value switch as described above.

The default is 1 second, so you can set the number of seconds for each transition unit.

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