パシフィコ横浜 ノースで開催されたCEDEC2024にて
AZSTOKEが登壇したセッションが公開されました!
公演中の資料は CEDiLにてご確認いただけます。
CEDiLに上がっている資料では、説明資料内にリンクも用意しており、どの内容なのか詳細を確認することが可能です。
株式会社AZSTOKEで5年の歳月で開発された技術【RIGDOCKS】についての登壇を行いました。
ゲームサウンド開発の「欲しい」をそのまま形にしており、カスタマイズ可能にすることで
多くの多種多様なタイトルに貢献できる技術に仕上がっています。
今回登壇した内容を以下にピックアップしています。
是非ご覧いただければと思います。
目次
◆5つの課題点
YoutubeURL: 05:40
ゲームサウンドの作業を行う上で、大きな課題点「音数」についてどのように解決していくか、当社はそれを自動化することで人的コスト削減に貢献していくことへ進化させるため「RIGDOCKS」の開発に繋げました。
課題点は多くの開発者が現在問題としている箇所で、その多くの作業に対して解決策を求めています。
◆RIGDOCKSプラン「BRONZE/SILVER/GOLD」
YoutubeURL:13:28
RIGDOCKSについて課題点の一つにあったドキュメントを日本語でしっかり強化し、機能をドキュメントを見るだけで解決できます。
▽APIDOCKはAPIの単体に対してどのような機能かを確認できるドキュメント https://www.azstoke.jp/rigdocks/apidock
▽REAPDOCKはAPIを利用して実践的なScriptを作成しそれを説明しているドキュメント
これらドキュメントにより多くのサウンドクリエイターでも作成可能にする手厚いドキュメントを用意しています。
各プランのBRONZE/SILVER/GOLDでの現在約300を超えるAPIのジャンルごとの説明を行っています。
◆特許技術001「HANDAUTOMER」
YoutubeURL:17:32
特許技術001「HANDAUTOMER」は、ボイスの音量調整を自動化が可能な技術について解説しています。
声優によるボイス収録は、セリフの感情で声の張り方が変わるため、音量が大きく変わります。音量調整を行うことをするには、コンプレッサーなどでのたたく処理は音の劣化になるため使うことができません。
現在は、音質を損なわないようにするために、人の手でカーブ調整をしているのが現状です。
しかしゲームサウンドにとって音声の数は相当量あります。
数万、数十万、場合によっては数百万という数の物量を一つずつサウンドクリエイターが行っている状況にあり、専属の人員を確保し、大量の音量調整を行っています。
その作業を一旦である音量調整を専用アルゴリズムを開発し、波形データごとに適用させてカーブを自動生成します。 それにより、波形データごとの違いに検知するため、音量が全く異なる波形データでも専用のカーブを生成することができます。
[HADAUTOMER詳細説明ページ] https://www.azstoke.jp/handautomer
◆特許技術002「TALKTRON」
YoutubeURL:20:13
特許技術002「TALKTRON」は、多言語のボイス調整作業を自動化することが可能な技術について解説しています。
多言語ボイスは、主の言語ボイスに沿って制作されるため、基本的に同様の音量感で調整することが望ましいです。
多言語は、JEFIGSなどの日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語があり、他にも多くの言語対応が増加しています。
例えば英語が主ボイスとして制作されそのボイス量が2万ボイスある場合は、全言語のボイス量が掛け算方式で増加し、先ほどの言語数を対応する場合、10万ボイスに膨れ上がります。
その作業を自動化を進めた技術が「TALKTRON」になります。
トラックを自動生成し、波形データを並べるだけはなく、主言語の同名ボイスデータを並べてから調整したい多言語ボイスデータを交互自動配置を行います。
配置時に収録された指定言語に「HANDAUTOMER」を実行し、音量調整を行った後に主ボイスのMaxMomentaryを取得し、それを適用させるまで全自動で行います。
全調整を行った後にチェック、微調整のみを人の手で行うことができるようにすることでクリエイティブに全力で取り組めるようプロ仕様の自動化技術に進化しています。
[TALKTRON詳細説明ページ]
◆特許技術003「LOUDMATCHIFY」
YoutubeURL:23:20
特許技術003「LOUDMATCHIFY」は、部分一致による指定文字列をファイル名検知し、専用ラウドネス数値に変更を自動化した技術について解説しています。
音量調整をする上で、キャラクターごとに調整を行います。
行動ごとに音量値が違います。例えば必殺技の掛け声と歩き際の息遣いは音量値が大きく違うでしょう。
そのような場合に対して、キャラクターごとに別の音量値にしてしまうと
人によって音量が違うことでユーザーに違和感を生みかねません。
結局はそれをサウンドクリエイターの耳で多くの時間をかけ調整の調整を行い、そのクオリティを担保していました。
「LOUDMATCHIFY」はその音量値を全自動で調整する技術を開発しました。
ファイル名を部分一致させるため、部分一致の文字列と対になるラウドネス数値をリスト化します。そのリストをチーム内で共有することで、作業者が変わっても、音量値に違いが出ない仕組みになっています。
個別に音量調整していた様々な作業を自動化することに役立ちます。
[LOUDMATCHIFY詳細説明ページ]
◆特許技術004「MIDDLESCANNER」
YoutubeURL:25:18
特許技術004「MIDDLESCANNER」は、ミドルウェアの音量変更値を取得して変化量を計測することが可能です。
DAW上で音量調整した後にミドルウェアにデータを挿入すると、様々な箇所での音量調整が適用されることで、DAW上で調整したデータが全く異なる音量値で出てしまう問題が起きます。
その問題が根が深く、DAWでの調整が難しくなっていきます。
結局はミドルウェア上で音量出力値を出して音量値を目で確認し再調整するという途方もない時間がかかります。
その問題を解決するために、DAW上で音量変更値を取得することができれば、その指定の音量変化量に対した最終の音量調整を自動化することが可能です。
現在はAudiokinetic社の「Wwise」に適用されています。
[MIDDLESCANNER詳細説明ページ] https://www.azstoke.jp/middlescanner
◆「実演」大量の音声を整音し書き出したい
YoutubeURL:30:22
実際に制作する上で必要な機能とその制作方法について実演を交えた内容となっています。
各使用しているAPIについての説明とそのScriptを実行した際の結果を見ることが可能です。
カスタマイズ性が高いため、部品を組み立てる形で実装していきます。
【リンク】REAPDOCK
実際にRIGDOCKSを用いてScriptを構成するための制作フローについて解説しています。
※セッションではLuaで制作されています。
【リンク】APIDOCK
▽Lua
【類似】REAPDOCK
▽Lua
▽Python
◆「実演」カットシーンでの素材を置き換えたい
YoutubeURL:36:17
こちらの項目は、カットシーンなどの動画に対して、インゲームの足音を並べて再生させた後に同様の足音を指定数量一括で自動配置してくれる機能をRIGDOCKSで実現している実演になります。
こちらの制作に合わせると足音だけではなく、動作音や武器替えやキャラクターの変更など
様々な箇所で有効です。
【リンク】REAPDOCK
実際にRIGDOCKSを用いてScriptを構成するための制作フローについて解説しています。
※セッションではPythonで制作されています。
【リンク】APIDOCK
▽Python
AZ_GetPathInfo
【類似】REAPDOCK
▽Lua
▽Python
◆BIGセール実施
YoutubeURL:42:56
ブースに来ていただきました方にお渡ししているチラシとガチャガチャの割引チケットを配布いたしました。
配布期間に関しては終了しております。
割引チケットの有効期限が迫っております。
期限は9/30までとなりますのでこの機にご購入をご検討ください。
◆30日間無料体験版
YoutubeURL:44:24
全プラン30日間の無料体験版が可能です。
30日限定で全機能が利用できますので是非こちらをご利用いただき、ご検討いただければと思います。 👇体験版の設定方法などの詳細ページは以下のURLをご確認ください。
◆SKYSQUARE始動
YoutubeURL:46:12
ついにSKYSQUAREが始動しました。
山梨に山を購入し、様々な音が収録できるように現在準備を進めております。
SKYSQUAREは2つの利用用途を叶えるべく動き出しています。
1,365日24時間の環境音収録
2,重機を利用した大規模フォーリー収録
この2点をクリアするべく現在様々な業者と相談を進めており
少しずつですが前進させております。
常に進捗状況に関してはブログ、SNS等でお伝えできればと考えております。
今後の発展をどうぞご期待ください。
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